《王者荣耀》是一款竞技游戏,S20赛季对巅峰赛的调整可谓大刀阔斧,其中战力系统的改动是关键一环。小编感觉,策划这次是想从根本上改善匹配体验,让对局双方实力更接近,从而提升游戏的竞技乐趣。感到兴趣的网友和小编一起看看吧!
相信很多小伙伴们对王者荣耀的巅峰赛战力的调整十分关心,很多大神玩家在打巅峰赛的时候会觉得不公平,所以王者荣耀策划对巅峰赛战力进行了调整,更有利于双方匹配到相近的分数,更加公平的竞赛等你来玩。
结合本次巅峰赛的一系列调整,巅峰赛主界面也进行了施工,更换了全新的展示面貌。

巅峰赛的[大厅界面]、[结算界面]、[巅峰历程],会根据当前巅峰积分显示不同等级的方舟核心。

同样loading界面根据召唤师的当前巅峰积分,在段位框上会展示不同等级的方舟核心,持续一段时间后自动消失,点击后可继续查看。

修改loading时巅峰排名展示的获取条件:位于本区巅峰榜前99名的召唤师获得→达到2100分,且位于本区巅峰榜前99名的召唤师获得。
在达到一定分段后,系统每隔7天会进行一次检验,如果玩家在7天内没有巅峰赛行为,将会扣除巅峰积分。
• 1500分-1799分:扣除4分
• 1800分-2099分:扣除8分
• 2100分及以上:扣除16分
调整赛季更新时的结算奖励获取条件,并新增荣耀播报、击杀特效奖励。本次调整的获取条件及奖励将会在S20结算时正式生效。

新增“巅峰能量”机制,触发规则:巅峰赛对局失败时可用巅峰能量抵扣巅峰积分的扣除。

解析:
巅峰赛的“巅峰能量”机制,对于高手玩家是一种保护手段,同时会对巅峰赛卡分现象有所缓解。所谓卡分指的是用非战力英雄掉分,保证自己卡在某一分段,再用战力英雄打到该分段的战力上限。
因为巅峰能量机制,玩家低段位拿战力英雄上分时必然会经常五杀/金牌银牌,导致玩家的巅峰能量会非常高,如果要卡分必须用非战力英雄掉到巅峰能量清零,会非常麻烦也不划算。但是这样依旧避免不了高分段卡分的现象,只不过以前玩家在1700分左右卡分,现在改成1900左右卡分。
玩家如果一周没有打巅峰赛,会根据上述规则扣除一定的巅峰积分,一方面是促进玩家活跃,拉高DAU,另一方面是防止代练上来的玩家长期处于不该在的段位。
一听小编为各位玩家们带来的王者荣耀s20新赛季对于巅峰赛的一系列相关的调整,能够优化各位玩家们的游戏体验,如果你感觉到这份攻略让您茅塞顿开,就快转发给你的小伙伴们吧!
《王者荣耀》10月16日体验服最新更新公告
《王者荣耀》是一款竞技对抗游戏,体验服的更新日志是了解游戏走向的风向标。今天小编关注的10月16日调整,详细列出了对鲁班大师、公孙离和蒙恬的技能优化与削弱方案。这种改动总能让玩家社区热闹好一阵子,讨论新版本的可能趋势。
大家都知道,《王者荣耀》每次在国服正式服更新前一般都会先在体验服调整测试效果,而这次就在昨天(10月16日)就在体验服进行了一波更新,这次更新对鲁班大师、公孙离和蒙恬都有进行调整,下面就由小编来详细介绍一下这次更新的内容吧。

王者荣耀10月16日体验服更新公告
一、英雄调整
1. 鲁班大师
三技能冷却时间:40(-5/Lv) → 48(-4/Lv)
三技能施法距离:700 → 600
三技能:优化了拉人终点的判定准确性
2. 公孙离
作为一个射手英雄,我们希望阿离在连招中的普攻体验是足够优秀的,因此将优化二技能的施法滑步问题以及后摇时间。
大招的范围击退过程在0.5s完成,但是完整的控制时间长达1s,这对于一名射手英雄来说过于强大与稳定,所以我们会进行一定缩减。
最后,阿离有很多的能力是依靠着被动印记的叠加爆炸带来的,我们尝试调整其能力的实现方式,使其更加稳定。
二技能硬直时间:0.55秒 → 0.4秒
二技能施法硬直:优化手感,解决施法滑步问题
三技能击退时间:1秒 → 0.75秒
被动技能:移除印记爆炸减少1秒技能冷却的效果
技能冷却时间调整:
一技能:10(-0.6/Lv) → 8(-0.4/Lv)
二技能:固定12 → 11(-0.2/Lv)
三技能:30(-5/Lv) → 25(-5/Lv)
3. 蒙恬
蒙恬这类重装战士有一个共同的特点,就是善近乏远,蒙恬集高伤害和高坦度于一身,在接近目标后可以产生巨大的威胁,目前来看过长的位移距离让他非常容易接近目标,使得蒙恬总体强度偏高,因此我们会对蒙恬的位移距离做一定的限制。
一技能位移距离:500 → 450
二、基础体验优化
我们将持续优化基础操作功能,以期整体提升大家的手感体验。
1. 移动施法的滑步问题
近期我们陆续优化了数个英雄的“技能释放”体验(如虞姬、马可等),其中一个条目即移动施法的僵直问题。
在大多数技能施法时,角色需要站定等技能释放硬直结束后才能继续移动。[移动施法]技能,顾名思义角色可以保持移动来完成技能施法。
由于实现的原因,现在的移动施法技能使用后会有短暂的时间内移动按钮失效的问题,导致角色会在这段期间内维持施法时的移动状态无法改变,造成滑步现象。
本期将开放部分英雄的优化,其他英雄技能将陆续完成。

2. 位移技能穿墙失败的问题
部分位移技能在释放时,即使位移距离远大于面前的墙体厚度,也可能出现穿墙失败的问题导致直接撞墙。
针对这一类问题进行了优化调整,本期将开放部分英雄的优化,其他英雄技能将陆续完成。

王者荣耀s25英雄调整:削弱与加强详解
《王者荣耀》是一款MOBA游戏,小编觉得策划调整英雄的脑回路有时候挺清奇。这次的S25英雄职业平衡调整,加强玄策却是降低他的技能蓝耗,这操作确实有点意思。感到兴趣的网友们与小编一起看看吧。

1、镜(削弱)
镜对后排的威胁在于使用三技能频繁快速换位时,即使保护者做出正确决策,他的技能也无法很好的限制拥有霸体的镜的发挥,最终的结果仍然是后排被击杀而镜顺利离开。我们希望受到镜威胁的一方能够在正确的决策下能够对镜发起有效的反击,因此移除了镜三技能换位时的霸体效果。
一技能:技能伤害:40(+50/Lv)(+0.85Ad) → 30(+50/Lv)(+0.82Ad)
三技能:移除换位期间的霸体效果
2、澜(削弱)
目前澜的对抗问题主要是他在独自面对多名敌人时还能击败其中的脆皮并且血量健康的飘然离去,这显然会让对抗方感到无所适从。即使作为鲨鱼,澜也不应该能够在以一敌多时全身而退,因此我们移除了他在面对多目标时能够大量回复的特性。
二技能:生命回复:100(+20/Lv)(+0.4额外Ad) → 80(+15/Lv)(+0.28额外Ad)
二技能:每次命中只回复1次生命值,命中多目标不再提供额外回复,不再区分英雄和非英雄单位。
3、苏烈(加强)
苏烈的手感有些笨重,二技能的击退也不那么稳定。这次调整中我们调整了苏烈二技能的手感,使他的操作体验变的更加流畅。对于苏烈的三技能,我们扩大了三技能的生效范围,并且使苏烈在使用三技能蓄力时获得加速效果,同时为了避免过于极端的对抗体验,我们降低了苏烈大招击飞非英雄单位造成的震荡伤害。
二技能:前摇和后摇时间优化
二技能:身前的碰撞框缩短至和特效适配
二技能:优化检测频率,使击退过程更加稳定。
三技能:命中目标落地后碰撞框半径:350 → 380
三技能:效果调整:震荡伤害对于非英雄单位减半
三技能:增加效果:蓄力过程中会逐渐增加移动速度
4、孙悟空(加强)
对于孙悟空而言强化普攻的价值不言而喻,而在实战中有时会出现使用一三技能时吞没强化普攻的情况,造成了伤害的浪费,这次调整我们将着手解决这个问题。此外之前孙悟空一技能的响应速度比较迟钝,本次调整我们也会提升一技能的灵敏度。
强化普攻:不再被1/3技能打断
一技能:提升了一技能效果的响应速度
三技能:提升了三技能控制效果的响应速度
5、阿轲(加强)
在打野时,阿轲需要频繁的找野怪的背来触发被动打出更高伤害不是一件有乐趣的事情,我们希望减轻阿轲在与野怪作战时的压力。此外我们优化了阿轲二三技能的一些体验问题,希望阿轲在作战时发挥的更加稳定。
被动技能:效果调整:正面攻击非英雄单位时,伤害提升20%
二技能:优化判定方式,避免进草时伤害丢失
三技能:进入隐身更加稳定
6、米莱狄(加强)
当前版本机器人的行为有些呆板,比如机器人在没有攻击目标的时候会一直跟在米莱狄身后,导致米莱狄十分容易被前方的敌人突进威胁;有时候离米莱狄太远了,但由于移速跟不上导致脱离了大部队,从而白白浪费了机器人。我们尝试对米莱狄的机器人AI做一些调整优化,希望机器人能更加智能。
机器人行为优化
二技能:存储时间:17(-1/Lv) → 16(-0.8/Lv)
7、橘右京(加强)
在团战中橘右京三技能的回复效果不足以支持他完整的打完整套技能,战后三技能提供的续航也比较有限,因此我们提升了他三技能的回复量。
三技能:生命回复:70(+30/Lv)(+0.48Ad)→ 80(+40/Lv)(+0.54Ad)
8、阿古朵(加强)
随着版本的变化我们发现阿古朵在后期作战时会渐渐有些吃力,因此适当加强了她的作战能力,希望她能更好地适应版本变迁。
三技能:技能伤害:360(+180/lv)(+0.7Ad) → 450(+300/lv)(+0.7Ad)
法力消耗调整
9、百里玄策
一技能:法力消耗: 50 → 40
二技能:法力消耗: 70 → 50
10、镜
一技能:法力消耗:35 → 50
二技能:法力消耗:35 → 50
11、澜
一技能:法力消耗: 30 → 40
二技能 :法力消耗:30 → 40
三技能:法力消耗: 90 → 100
王者荣耀s25英雄调整削弱加强一览,具体的操作手感是不是有所变化,还是要在实战中进行更多的练习了。
王者荣耀S20赛季墙体规则调整分析
《王者荣耀》是一款规则重构型游戏,墙体系统的重构最终目标是减少混乱。小编认为这次调整后,‘墙’在游戏里的逻辑清晰多了,玩家能更准确地预判技能效果。虽然学习新规则需要点时间,但从长远看对游戏健康度有好处。感到兴趣的小伙伴们与小编一同了解吧。
我们收到玩家的反馈称局内的墙体相关规则有些混乱,尤其是涉及到创造墙体的英雄时规则会比较难理解;因此,我们对局内的墙体以及墙体互动规则进行了统一的梳理和调整,调整如下:
1、局内墙体类型梳理
总体遵循,所见即所得,如果看起来像墙,那么就让它可以像墙一样被利用;同时,尽量减少对队友的干扰;
墙体定义:地图地形以及英雄创造出来起到阻挡作用的障碍物均视为墙体
墙体在局内具体表现可分为三类:
地形边缘——地图上原本的地形
物理墙体(例如猪八戒3技能)——英雄创造出来的实体障碍物,敌我双方都会受到阻碍
法术墙体(例如弈星大招棋盘四周的屏障)——英雄创造出来的法术障碍物,只会阻碍敌方的行动,而友军可以正常通行;此外,在友军需要利用的时候,化为实体并提供相应的帮助,例如勾住,踩踏,具体对应关系我们会同步到相应的技能描述中;这次调整无疑让一些依赖墙体,或者与墙体可以产生互动的英雄地位得到提升,例如猪八戒、达摩、弈星、盾山等,其中我特别看好猪八戒这名坦边。新版本在多排中也会拥有更多的搭配组合,比如达摩配弈星。
2、局内墙体互动规则梳理
猪八戒2技能(倒打一耙)——拉中墙体时将自己拉过去,并将周围的敌人击退至该处,然后撞晕周围的敌人
苏烈2技能(所向披靡)——向指定方向冲撞,撞至墙体处停止;若将敌人撞至墙体处,敌人短暂眩晕
裴擒虎虎形态2技能(虎跃式)——向前冲刺,若触碰墙体,可以折返跳跃
蒙犽2技能(爆裂重炮)——发射一枚重炮,触碰墙体后弹射
百里守约被动——能够隐匿在地形边缘
云中君飞行状态——飞行时免受墙体阻挡影响
哪吒3技能(乾坤天降)——飞冲到目标身前,飞行过程中不受墙体阻挡影响
这些技能调整后和创造墙体英雄之间的互动关系:
物理墙体统一可以进行互动;
法术墙体遵循“队友有利”原则,即可以被队友方便的利用,而尽量不对队友造成负面影响
百里守约——只能在地形边缘隐身,而不能在英雄创造的墙体边缘隐身
云中君——不会被地形和英雄创造的墙体挡住,但是无法飞出弈星的大招,且会受到盾山的击退效果
哪吒——不会被地形和英雄创造的墙体挡住,但是无法飞出弈星的大招
解析:
简单来说就是峡谷本身的墙体属于地形,英雄创造的墙体分为物理墙体和法术墙体,物理墙体(猪八戒)对敌我双方一视同仁,法术墙体(盾山、弈星、女娲)则是只针对敌方英雄,我方英雄可以利用法术墙体进行战术互动。
哪吒和云中君在新版本不会再出现被猪八戒和女娲的墙体挡住的情况了,但是弈星的大招依然可以阻挡他们俩前进,百里守约则是只在地形边缘才可以隐匿。
3、技能指示器调整
我们对部分墙体相关技能的技能指示器进行了调整
苏烈2技能、猪八戒2技能,增加了碰撞到阻挡时的动态提示:

达摩3技能1段,增加了击退指示器

4、墙体相关英雄调整
1) 女娲
二技能:矩阵边长:300 → 330
二技能:增加效果:减少矩阵边缘敌方英雄50%的移动速度
女娲的技能基本相当于一次半重做,二技能改动以后依然可以当做墙体使用,敌方在二技能附近小范围会受到50%的减速效果。二技能矩形边长增长等于促进了队友之间的墙体互动,算是一次中小幅度增强。苏烈的二技能的前后摇非常长,在施法的时候其他技能是处于锁定状态的,必须等到二技能的后摇结束才可以释放其他技能,这次调整让苏烈的技能衔接流畅性得到提升,算是一次小幅度加强。

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